Equipes SESI-RN levam robótica educacional a crianças e adolescentes em São Miguel do GostosoA ação tem como propósito ampliar o acesso à robótica educacional em regiões e escolas que ainda não dispõem dessa vivência. |
A primeira edição do BatSertão, projeto promovido pelas equipes SESI Battech e SESI SENAI PotiBat, da SESI Escola de São Gonçalo do Amarante, foi realizada nesta quarta-feira (12) em São Miguel do Gostoso. A ação tem como propósito ampliar o acesso à robótica educacional em regiões e escolas que ainda não dispõem dessa vivência.
As atividades ocorreram na Escola Estadual Olímpia Teixeira, com estudantes do Ensino Médio, e no Espaço Tear, atendendo crianças do 5º ano. No total, mais de 60 participantes tiveram contato direto com práticas de ciência e tecnologia.
Durante a iniciativa, os alunos do SESI Escola apresentaram a modalidade de foguetes com garrafas PET da Olimpíada Brasileira de Foguetes (OBAFOG). O material necessário foi disponibilizado pelos estudantes, que também prestaram suporte na condução das oficinas.
A programação incluiu o lançamento dos foguetes produzidos, permitindo que os participantes vivenciassem, na prática, conceitos de física, experimentação e trabalho em equipe.
"Nosso objetivo é incentivar o interesse pela ciência e tecnologia desde cedo, levando oportunidades que muitas crianças e adolescentes ainda não tiveram acesso. Nossos alunos participaram com muita dedicação e já planejam expandir ainda mais o projeto", afirmou o professor da SESI Escola SGA, Josinaldo Araújo.
Com a boa receptividade da primeira edição, explica o professor, as equipes preveem novas ações do BatSertão em outros municípios, ampliando o alcance da robótica educacional no Rio Grande do Norte.
Robótica Educacional
Na Rede SESI, a Robótica Educacional utiliza a abordagem STEAM para estimular a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade de resolver problemas de forma prática e colaborativa.
Nas aulas e nos projetos institucionais, os estudantes são orientados a aplicar o Pensamento Computacional para criar soluções eficazes, explorando diferentes recursos e materiais. Essas experiências podem resultar em games, aplicativos mobile, projetos com Inteligência Artificial, protótipos robóticos e outras iniciativas tecnológicas.
As atividades envolvem etapas de pesquisa, prototipação e programação, integradas ao desenvolvimento de competências socioemocionais, como trabalho em equipe, comunicação, adaptabilidade, resiliência e criatividade.












